Dienstag, 29. Mai 2012

Vertonte Dialoge -Segen oder Fluch für Videogame RPGs?

Ich möchte heute nochmal in gewisser Weise an den Post von gestern anknüpfen und eine Meinung vorstellen, die Ken Rolston in einem Interview geäußert hat, nämlich das vertonte Dialoge das schlechtestes war, was RPGs passieren konnte. Die sagte er letztes Jahr auf der gamescom. Er folgte dem Trend Dialoge zu vertonen mit "Oblivion" und "Reckoning" allerdings war es eher etwas, was er hinnehmen musste und er gerne anders gemacht hätte. Deshalb ist wohl "Morrowind", wo es noch keine voll vertonten Dialoge gibt, sein Favorit, wenn er nicht, wie er sagte "...das Erlebnis ruiniert hätte, indem er es (Morrowind) selbst designt hat" ;-)
Er begründet seine Aussage damit, dass man reine Textdialoge noch bis zum Ende editieren und erweitern kann, während jetzt bei RPGs mit den ganzen Sprachaufnahmen die Dialoge schon bis zu einem gewissen Punkt feststehen müssen, damit sie dann aufgenommen werden können und Änderungen sind dann nicht mehr möglich. Außerdem limitiert die hohe Kosten + der hohe Aufwand für Sprachaufnahmen die mögliche Anzahl an Dialogen im Spiel und er hätte gerne"Millionen verschiedener Dialoge". Außerdem kann man seiner Meinung nach den Text dann im Nachhinein "scannen" also nochmal lesen, sich das wichtigste raussuchen (im Morrowind Lournal z.B.) etc. und das geht nicht in dieser Form mit vertonten Dialogen.
Andererseits gfinde ich und viele andere, dass vertonte Dialoge einer Welt durchaus deutlich mehr "Farbe"und Lebendigkeit geben kann. Und zum lesen und tiefer in die Geschichte eintauchen gibt es ja gerade bei TES Spielen durch die zahlreichen lesbaren Bücher trotzdem noch viele Gelegenheiten. Ich persönlcih kann seinen Punkt durchaus verstehen und stimme ihm zu, dass es die Möglichkeiten an Dialogvielfalt etc. einschränkt, aber auch einiges an Realismus und Lebendigkeit hinzufügt (wenn die Sprachaufnahmen gut sind). Wie seht ihr das? Schreibt mir eure Meinungen!

Montag, 28. Mai 2012

Ken Rolston - RPG Designer Legende


Heute möchte ich über eine Person schreiben, die meiner persönlichen Meinung nach eine absolute Rollenspieldesigner Legende ist und zwar nicht nur im Bereich Videospiele, sondern schon vorher bei Pen & Paper und Tabletop Rollenspielen, wie z.b. Dugeons &Dragons: Mr. Ken Rolston! Er war Englischlehrer am College und fing an etwas über Dungeons & Dragons zu hören und kurz darauf schrieb er einen ersten Artikel und so rutschte er in diese Szene hinein, da er nicht nur begeistert Spieler war, sondern als Englischlehrer auch in Sachen Stil/Ausdruck und Grammatik sehr beflissen war, gelang es im schnell sich als talentierten Schreiber/Designer zu etablieren. So kreierte er u.a. Spiele für folgende Marken: D&D, AD&D, RuneQuest, Warhammer. Außerdem designte er eigene neue Spiele wie z.B. "Paranoia", das mit dem "H. G. Wells Award for Best Role-playing Game 1985" ausgezeichnet war. Nicht verwunderlich also, dass er "role playing director" für bekannte Firmen wie "West End Games", "Games Workshop" und "Avalon Hill Game Company" war.
Sein Debüt in der Videeospielbranche gab er als Lead Designer für das erfolgreiche und prämierte Rollenspiele "The Elder Scrolls III: Morrowind", welches 2002 für PC und die Xbox erschien. Auch wenn die TES Reihe schon vorher immer eine riesige offene Welt bot, war er doch als Lead Designer für "Morrowind " maßgeblich daran beteiligt die Präsentation und die Möglichkeiten und entsprechend Regulierungen (z.B. das "Crime System") der offenen Welt zu verbessern und diese Welt als talentierter Schreiber dann auch entsprechend mit jeder Menge Quests und Fraktionen etc. zu füllen. Dabei half natürlich seine Erfahrung als "tabletop RPG Designer". So erklärte er z.b. in einem Interview (2012 zu seinem neuesten Spiel "Reckoning"), dass die Open World Spiele alle von Spielen wie D&D maßgelblich beeinflusst wurden und vorallendingen seine Designansätze für "Morrowind" und dann später auch "Oblivion" und "Reckoning", da man früher z.b. bei Dungeons &Dragons (D&D) eine Welt designt hat, die man Abend für Abend über Jahre hinweg spielen kann. Und genauso sollten die Spiele werden, an denen er mitarbeite: Große Welten mit "way too much stuff to do", wie er es immer ausdrückt, mit hunderten von Sidequests und diversen Gilden mit eigenen Queslines und mit zahlreichen Möglichkeiten (Diebstahl, neutrale/freundlich gesinnte Personen angreifen, dann aber auch die Konsuquezen tragen müssen ("Crime System").
Nach den Arbeiten an den beiden Add-Ons zu "Moprrwind" ("Tribunal" und "Bloodmoon") war er erneut als Lead Designer für den Nachfolger "The Elder Scrolls IV: Oblivion" tätig und schaffte damit ein noch größeres, noch schöneres, noch lebendigeres und auch dann noch erfolgreiches Spiel, dass sich für alle 3 Plattformen locker über 7 Millionen mal verkauft hat und zahlreiche Bestwertungen und Awards abräumte.

Danach wollte er sich eigentlich zur Ruhe setzen, doch daraus wurde zum Glück nichts. Freunde von ihm bei "Big Huge Games" wollten ein RPG machen und konnten ihn für die Produktion gewinnen. Dieses Projekt wurde leider aufgrund von Finanzproblemen des Publishers THQ niemals veröffentlicht. Aber glücklicherweise kaufte "38 Studios" das Entwicklerstudio und Ken und seien Leute konnten an dem ersten Spiel der "Kingdoms of Amalur" Marke arbeiten, welches unter dem Namen "Kingdoms of Amalur: Reckoning" im Februar 2012 für Pc, Ps3 udn Xbox 360 erschien, woran Ken als "Executive Design Director" und "Visionär" beteiligt war. Auch bei diesem Spiel, welches auch zu meinen"Open-Wolrd" Favoriten zählt. gibt es wieder eine große Welt mit hunderten von Nebenaufgaben und diversen Fraktionen, denen man sich anschließen kann und demnach dann gildenspezifische Quests noch  hinzukommen. Die Welt ist nicht ganz so offen, wie bei The Elder Scrolls, aber immernoch enorm groß und mit enorm viel Inhalt gefüllt. Außerdem hat Mr. Rolston "sein" "Crime System" von Morrowind und Oblivion wieder eingebaut. man kann also sich am Taschendiebstahl, am Plündern fremder Truhen oder am töten harmloser Bürger versuchen, aber muss mit Konsequenzen durch die Stadtwache rechnen. All dies ist nach wie vor vorhanden, auch wenn der Fokus deutlich mehr auf dem "Kampfelement" liegt. Ken Rolston wollte endlich ma lein Videorollenspiel, dass kein eher langsames und schlecht animiertes Kampfsystem haben und so hatte er die Idee für ein "Open World" Rollenspiel miteinem von Actionspielen inspiriertem Kampfsystem, jedoch ohne, dass man irgendwelche komplizierten Combos erlernen muss, sondern auch als klassischer Rollenspieler gut zurechtkommt und viel Spaß hat.

Neben seinem Talent und seiner Begeisterung für RPGs finde ich auch seinen generellen Enthusiasmus und Eifer total bewundernswert. Schaut euch mal einer der folgenden Videos an, der Mann ist auch in seinem fortgeschrittenen Alter noch ein absoluter verrückter spielebegeisterte Typ und das meine ich total positiv!

Videos:
Ken Rolston über sein neuestes Spiel "Reckoning":
http://www.youtube.com/watch?v=w7lzDYDJT1Q
http://www.youtube.com/watch?v=lSBCfCwze9k
Dieses hier ist auch informativ auch sehr witzig, was für ein Kerl:
http://www.youtube.com/watch?v=No-1PkBq0Rc

Links:
www.elderscrolls.com
http://reckoning.amalur.com/
www.die-besten-rpgs.net





Sonntag, 27. Mai 2012

Die 2 zentralen Charaktermodelle

Bei Open World Spielen und auch generell bei RPG's wo man nur einen Charakter spielt gibt es 2 verschiedene "Charaktermodelle". Zuerst das Modell, welches z.b. in der gesamten "The Elder Scrolls" Serie verwendet wir. Man kann zu Anfang des Spiels sich seinen eigenen Charakter erstellen und dabei aus einer Vielzahl von Optionen wählen: Rasse, Geschlecht, Aussehen, Primärtalente/Fähigkeiten/Klasse usw... Danach kann man seinem Charakter noch einen Namen geben und startet dann meist als unbeschriebenes Blatt, in der TES Serie speziell immer als Gefangener. Bei diesem Modell wird davon ausgegangen, dass der Spieler sich am besten mit einem Charakter identifizieren kann, wenn er in nach seinen eigenen Vorlieben und Wünschen erschafft. Der Held ist so, wie der Spieler es will nicht nur später in seinen taten, sondern auch schon in seinem Aussehen, seiner Herkunft etc... Deshalb hat der Spielercharakter z.B. in den TES Teilen keine vertonten Dialoge, damit auch die Stimme nicht vorgegeben ist, sondern der Fantasie des Spielers diese auf eigene weise sich vorstellen kann.
Das zweite Modell gibt dem Spieler einen in Sachen Geschlecht, Herkunft und Aussehen vorgefertigten Charakter (zumindest zum Teil) und oft hat der Charakter auch schon eine bestimmte Vorgeschichte oder hat/hatte evtl. sogar schon eine bestimmte Position inne. Bei diesem Typ sind die Dialoge des Spielercharakters meist vertont. Dieses Modell geht eher davon aus, dass die Vorgeschichte und vorgegeben Dinge im Umfeld des Charakters eine gute Verbindung zum Spieler herstellen kann (wenn z.B. du der älteste von 3 Brüdern bist, hast als einziger einen Anschlag erlebt. musstest mit ansehen, wie der Rest deiner Familie getötet wurde und schwörst nun Rache...). Dieses Modell benutzt z.b. immer der deutsche Rollenspielentwickler "Piranha Bytes", sowohl in der "Gothic", als auch in der "Risen" Serie.
Welches Charaktermodell sagt euch grundsätzlich mehr zu? Mit welchem könnt ihr euch mehr mit eurem Charakter und der Welt in der er lebt identifizieren bzw. hineinversetzten?

Samstag, 26. Mai 2012

Die Faszination an "Open World Rollenspielen"

Hauptsächlich kann man die RPG Videospiele grob in 2 Kategorien unterteilen:
-Open World RPG'S ("The Elder Scrolls" Serie, KOA: Reckoning...)
-Story/Narrative RPG's (Dragon Age, Mass Effect...)

Bei Story/Narrative RPG's wir man meist durch eine spektakulär erzählte Geschichte "geführt", wodurch man eher durch kleinere und weniger Möglichkeiten bietende "Schlauchlevel" geführt wird. Das Entdecken und Erkunden abseits des Hauptweges und die Entscheidungsmöglichkeit dorthin zu gehen, wo man möchte ist meistens nicht gegeben, sondern die Story bestimmt wohin es als nächstes geht. Bei Open World RPG's hingegen ist die Story oft nicht ganz so mitreißend und pompös erzählt, dafür gibt es aber eine enorm große frei begehbare Welt mit zahllosen Nebenstorys und Nebenquests, sowie meistens noch diverse Fraktionen/Gilden denen man sich anschließen kann, aber eben nicht muss. Desweiteren gibt es auch abseits der Wege immer etwas zu entdecken, sei es eine versteckte Ruine, eine Höhle oder einfach nur einige versteckte Items. Desweiteren hat man in diesen Spielen meist deutlich mehr Entscheidungs- und Interaktionsmöglichkeiten. Man kann in einer Stadt versuchen die Truhen in Häusern/Läden auszurauben, man kann Taschendiebstahl versuchen, man kann versuchen seinen besten Zauber an der Stadtwache zu erproben, wenn man es denn will. Man kann selbst entscheiden, ob man einen morallosen Schurken/Dieb oder einen sittlichen "guten" Retter spielen will, der immer Anderen hilft und niemals etwas stehlen würde. Die Entscheidung ist dem Spieler selbst überlassen! Das ist doch das Großartige an Rollenspielen, dass man eine komplett andere Rolle annehmen kann, als in der Realität, Dinge tun kann, die man sonst niemals tun würde/könnte. Oder man versucht seinen Charakter nach dem eigenen Ich zu orientieren, wie man selbst im echten Leben auftritt. Alles ist möglich. Man kann Abenteuer erleben, ohne sich selbst in Lebensgefahr zu begeben und in eine andere fantastische Welt eintauchen und den oft drögen Alltag mal für eine gewisse Zeit zu entfliehen. Und gerade diese Vielzahl an Handlungsmöglichkeiten und die Möglichkeit seine ganz eigene Geschichte zu erzählen machen für mich innerhalb der Videorollenspiele die "Open-World -RPG-Games" so faszinierend und einzigartig. Wie sehen Sie/ seht ihr das? Ich freue mich über konstruktive Kommentare/ Diskussionen zu diesem Thema!